Fate - Dresden Files 玩後感 by 中箭落馬的先賢
發表於 : 2011年 8月 4日, 14:56
首先,這不是系統介紹,
系統介紹請見PTT - TRPG版或洽齊嘉ㄉㄉ。
七月夏之陣的時候,靠著主辦單位的惡勢力搶先占了一個位子,
成功取得體驗這個聽聞已久系統的機會。
不過基於一絲罪惡感,所以我自願最後才選角色。
於是只剩下三個可選:
1. 毫無異能的「凡人」神秘學者大嬸
2. 皮衣重金屬樂團鬍子大叔(本體是能變成人的狼)
3. 印尼華僑術士少女(秘密是曾違反戒律,以法術殺人)
系統本身希望減少數字,所以技能、判定結果都以數字對應形容詞來表達,
+2是fair,+3是good,+4是great
而角色最重要的是「形象」,主要形象可能是「吸血鬼白宗處子」「重金屬樂團狼人」「理想主義巫師」「退休靈眼警探」,主要形象是用一句話形容你的角色核心概念。
「次要形象」就可能是「脾氣急躁」「裝模作樣」,也可能是「總是在危急時刻趕到」「建設總是伴隨著破壞」「沒有辦法捨棄弱小」「遇到壓力時會退縮」
每個角色會有好幾個次要形象,這些形象不單只是角色扮演時的參考依據,也是跑團時的重要驅動點。
系統有時會要求玩家能做一些場外思考,跑團的劇情更像是與GM一起進行創作。
譬如說,你可以自己使用Fate點數來引發自己的形象,
另外一個玩家身陷危機,於是你引發「總是在危機時刻趕到」來去救他,
GM也可以強制引發「脾氣急躁」來讓玩家採取激進的行動,改變故事的僵局,而這樣GM反而會給玩家Fate點數,而玩家也可以自己支付Fate點數來拒絕這樣的引發。
別的玩家也可以猜測隊友可能有的形象,來引發隊友的形象來推動故事或讓自己獲益。
NPC也是透過這樣的形象寫出來,所以往往會有更鮮明的印象。
而凡人的角色雖弱,但Fate點特別多,可以善用那些點數來成為故事的焦點人物。
Fate點也可以用來進行符合自己形象的行動時,強化擲骰的效果或重擲骰。
七月夏之陣的故事當然是個歡樂向的都會奇幻,
講述玩家都是超自然生物咖啡店「艾客米」的熟客,有天幾個人前往咖啡店時,卻發現店員小六橫死於店中,展開一連串的故事。
有些人不太喜歡這個系統,是因為它常需要進行場外討論,
玩家與GM一同討論這個場景是否適合使用某些形象,
或是決定此時使用某個形象來達成某些目的。
而玩家與GM如何撰寫形象,如何引導形象,
也是這個團好不好玩的關鍵。
一日團實在很難體驗到系統的精髓,只能勉強嘗個味道。
目前覺得還蠻有趣的,如果有機會應該會想多試試看。
另外,Fate - Dresden Files有個有趣的設定,對我個人來說幾乎是發聾振聵。
GM與玩家討論完角色與形象之後,還要一同進行「舞台城市的創造」。
透過共同創造的方式,確保玩家的角色能在舞台上更有發揮的空間,確保有各個玩家想玩到的東西。
在完成城市之後,才由GM來設想劇情。
我想我在日後開團時也會嘗試看看這種「共同舞台創作」的模式,
看看是不是能讓跑團更加有趣~~
系統介紹請見PTT - TRPG版或洽齊嘉ㄉㄉ。
七月夏之陣的時候,靠著主辦單位的惡勢力搶先占了一個位子,
成功取得體驗這個聽聞已久系統的機會。
不過基於一絲罪惡感,所以我自願最後才選角色。
於是只剩下三個可選:
1. 毫無異能的「凡人」神秘學者大嬸
2. 皮衣重金屬樂團鬍子大叔(本體是能變成人的狼)
3. 印尼華僑術士少女(秘密是曾違反戒律,以法術殺人)
系統本身希望減少數字,所以技能、判定結果都以數字對應形容詞來表達,
+2是fair,+3是good,+4是great
而角色最重要的是「形象」,主要形象可能是「吸血鬼白宗處子」「重金屬樂團狼人」「理想主義巫師」「退休靈眼警探」,主要形象是用一句話形容你的角色核心概念。
「次要形象」就可能是「脾氣急躁」「裝模作樣」,也可能是「總是在危急時刻趕到」「建設總是伴隨著破壞」「沒有辦法捨棄弱小」「遇到壓力時會退縮」
每個角色會有好幾個次要形象,這些形象不單只是角色扮演時的參考依據,也是跑團時的重要驅動點。
系統有時會要求玩家能做一些場外思考,跑團的劇情更像是與GM一起進行創作。
譬如說,你可以自己使用Fate點數來引發自己的形象,
另外一個玩家身陷危機,於是你引發「總是在危機時刻趕到」來去救他,
GM也可以強制引發「脾氣急躁」來讓玩家採取激進的行動,改變故事的僵局,而這樣GM反而會給玩家Fate點數,而玩家也可以自己支付Fate點數來拒絕這樣的引發。
別的玩家也可以猜測隊友可能有的形象,來引發隊友的形象來推動故事或讓自己獲益。
NPC也是透過這樣的形象寫出來,所以往往會有更鮮明的印象。
而凡人的角色雖弱,但Fate點特別多,可以善用那些點數來成為故事的焦點人物。
Fate點也可以用來進行符合自己形象的行動時,強化擲骰的效果或重擲骰。
七月夏之陣的故事當然是個歡樂向的都會奇幻,
講述玩家都是超自然生物咖啡店「艾客米」的熟客,有天幾個人前往咖啡店時,卻發現店員小六橫死於店中,展開一連串的故事。
有些人不太喜歡這個系統,是因為它常需要進行場外討論,
玩家與GM一同討論這個場景是否適合使用某些形象,
或是決定此時使用某個形象來達成某些目的。
而玩家與GM如何撰寫形象,如何引導形象,
也是這個團好不好玩的關鍵。
一日團實在很難體驗到系統的精髓,只能勉強嘗個味道。
目前覺得還蠻有趣的,如果有機會應該會想多試試看。
另外,Fate - Dresden Files有個有趣的設定,對我個人來說幾乎是發聾振聵。
GM與玩家討論完角色與形象之後,還要一同進行「舞台城市的創造」。
透過共同創造的方式,確保玩家的角色能在舞台上更有發揮的空間,確保有各個玩家想玩到的東西。
在完成城市之後,才由GM來設想劇情。
我想我在日後開團時也會嘗試看看這種「共同舞台創作」的模式,
看看是不是能讓跑團更加有趣~~