Pathfinder Hacks

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BlackWolf
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文章: 2195
註冊時間: 2006年 6月 8日, 04:09

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Cry Havoc Lite 範例

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GM:天譴者終於找到密道出口,從武器室旁邊殺了出來。
諾加斯:「我們去武器室!」
GM:諾加斯、索羅克、拉烏斯、維克多殺去武器室。敵人是十個左右的狼人。你們怎麼做?
諾加斯:拿劍跟他們拚了!
拉烏斯:拿劍跟他們拚了!
索羅克:大家在混戰時保護同伴。
GM:算作全防禦,AC +4。
維克多:變身攻擊他們。
GM:你們進入混戰,互相交換傷害。
GM:狼人的生命值是 21,所以天譴者團體的總生命值是 21x10=210,每個生命系數是 5 點生命值,所以這隊狼人的生命系數是 210 / 5 = 42。
GM:傷害系數 = (攻擊方命中 + 攻擊方傷害 + 30 - 被攻擊方 AC) / 2,狼人的命中 +6,傷害是平均傷害除以五 (1d8 + 6) / 5 = (4.5 + 6) / 5 = 2.1 捨去小數是 2,你們的 AC 分別是 27 19 21 23,平均 22。所以他們對你們造成的傷害系數是 (6 + 2 + 30 - 22) / 2 = 8。
GM:你們對他們造成的命中加傷害分別是多少?
諾加斯:命中 +11,傷害修正 (1d8 + 7) / 5 = 2,我是 +13。
索羅克:我在防禦,沒有參與攻擊。
拉烏斯:命中 +11,傷害修正 (1d6 + 6) / 5 = 1,我是 +12。
維克多:命中 +10,傷害修正 (1d6 + 7 + 1d6 + 1d6) / 5 = 3,我是 +13。
GM:所以命中加傷害修正平均是 +12。狼人的 AC 是 22。你們造成的傷害系數是 (12 + 30 - 22) / 2 = 10。
GM:一輪是一分鐘左右。一輪過去,你們對他們造成 10 個傷害系數,他們還有 32 生命系數,他們對你們造成,8 個傷害系數。
索羅克:好痛!我只有 31 點生命值,只能吃 6 個傷害系數。再多我就要死了。
諾加斯:我的生命值 56,我最多可以吃 11 個傷害系數。我們還是得殲滅他們。
維克多:我也是最多可以吃 11 個。
拉烏斯:我也是最多可以吃 11 個。所以我們最多能吃 39 個傷害系數,還差一點。
GM:第四輪,他們被打到剩下 2 個生命系數,逃了一兩隻,但你們吃了 32 個傷害系數,再追擊就會全軍覆沒。
諾加斯:我吃 10 個,生命值剩下 6。
拉烏斯:我也吃 9 個,生命值剩下 14。
維克多:我也吃 9 個,生命值剩下 11。
索羅克:我吃 4 個,生命值剩下 10。
GM:這是一場你死我活的戰鬥。諾加斯、拉烏斯、維克多浴血奮戰,好幾次被狼人撲倒,索羅克掩護著倒地的同伴,自己也受了不少傷。最後,有一兩隻狼人逃走。可能去搬救兵了,你們怎麼做?
諾加斯:如果我在戰鬥中使用一次聖療,3d6 = 3.5 x 3 = 10.5,可以得到 2 個生命系數,這樣我們就可以殲滅他們了?
GM:你們確定?這樣你們還要再吃 8 個傷害系數。
索羅克:可是他們只有一兩隻!
GM:不要小看困獸之鬥。
眾人面面相覷。
諾加斯:點頭。
GM:你們分一分傷害系數吧。
諾加斯:我吃 12 個治 2 個,生命值剩下 6。
拉烏斯:我也吃 11 個,生命值剩下 4。
維克多:我也吃 11 個,生命值剩下 1。
索羅克:我吃 6 個,生命值剩下 0。
GM:你們殲滅了進犯的天譴者,但維克多和索羅克快要不行了,尤其是索羅克,仿佛隨時都會倒下。你們怎麼做?
索羅克:諾加斯,快給我聖療。
諾加斯:我只剩下 6 次聖療,要省著用。
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BlackWolf
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Power Pathfinder by the Apocalypse

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...it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.


優良的傳統

GM:譚古告訴你們這間修道院隱藏著一個密門可以通往庇護所。
拉烏斯:我尋找密門,察覺檢定 16。
GM:你找不到密門。
索羅克:我看到拉烏斯在搜索,我也加入, 18。
GM:你找不到密門。
諾加斯:我也來找一下。
維克多:等一下,我先 aid 你,我丟 15,成功。
諾加斯:察覺檢定 19。
GM:在維克多的幫助下,諾加斯依然找不到密門。
索拉:我也來找密門,我丟了 20 + 4 = 24。
GM:索拉找到密門了。

或者你也可以

GM:譚古告訴你們這間修道院隱藏著一個密門可以通往庇護所。
拉烏斯:我尋找密門
GM:其他人呢?
索羅克:我也幫忙找。
諾加斯:我也幫忙找。
維克多:我在旁邊納涼。
索拉:我幫忙把風。
GM:你們察覺檢定最高的來。
拉烏斯:就是我,察覺檢定 16。
GM:你們一時三刻間找不到密門。你們可以選擇:
  一、翻箱倒櫃,馬上找到密門,但這麼一來天譴者進入修道院時就會起疑心。
  二、仔細尋找,這需要花上一段時間,天譴者可能在你們找到前就追來了。
索羅克:我們可以翻箱倒櫃完再製造假的痕跡讓天譴者以為我們離開了。
諾加斯:我覺得這樣沒有比較好。
GM:一票對一票,拉烏斯決定。
拉烏斯:仔細尋找好了。
GM:你們花了一陣功夫找到了密門。同一時間,把風的索拉,你看到天譴者正在接近修道院。你們怎麼做?

失敗的檢定不意味著失敗的行動

在優良的傳統中,檢定失敗意味著沒有成果、沒有打中、沒有改變現狀、在目標上沒有取得進展。如果玩家可以一直重骰並且不用付出代價時,不要使用「在目標上沒有取得進展」的結果。那很無聊。玩家將繼續擲骰直到他們成功。可以允許玩家重試的情境是,每次失敗的檢定都會帶來成本或後果。但這可能將刺激的場景變成沮喪的場景,所以要謹慎使用。

或者你也可以在檢定失敗時,選擇改變現狀、開啟不同的選擇、付出代價的成功。上述的選擇稱為「地下城主行動」。

地下城主行動

地下城主行動借鑑於 PbtA 中的遊戲主持人行動,是一種做出特定敘事的機制。使用地下城主行動的時機有三:一、玩家等著地下城主說話時,二、玩家檢定失敗時,三、玩家得到新的資訊時。

玩家:我向森林裡丟火把看看會怎麼樣。(玩家等著地下城主說話時)
GM:(進行地下城主行動)

玩家:察覺檢定 16。(玩家檢定失敗時)
GM:(進行地下城主行動)

玩家:我想打聽一下最新的戰況。(玩家得到新的資訊時)
GM:(進行地下城主行動)

軟行動與硬行動

不直接傷害角色或改變衝突的行動稱為「軟行動」。傷害角色或改變衝突的行動是「硬行動」。地下城主行動以硬度排序約略如下所示:

  揭示惡兆
  分散/集結隊伍
  利用職業、種族或裝備的機會或缺點
  顯示陣營、個性、理想的衝突
  陳述代價並且詢問
  提供兩難的選擇
  展現威脅
  時間壓力
  損失物品
  將某人推上舞台
  造成/交換傷害

揭示惡兆

最佳的「軟行動」,可以推動故事的發展,並在不讓玩家處理立即危機的情況下提升緊張感。惡兆是遊戲世界中的事實,玩家角色不會喜歡。「忽視即將來臨的威脅」會讓事情變得更糟。惡兆可能是在遠處,或是在未來的事件。當角色以為安全,或者他們不知道有什麼樣的危險等待他們時,這是最好的行動。魔法正在消亡。瘟疫傳到了絕冬城。邪教徒要喚醒邪神。也可以用在小規模上,如:

「你花費很多力氣爬上城牆,當你爬上去時,你的盔甲撞在城垛上發出響亮的聲響,迴盪在空盪的黑暗之中。如果有什麼東西在黑暗中,它知道你在這裡了。你怎麼做?」


分散/集結隊伍

轉移聚光燈的行動。分散隊伍會造成隊伍的壓力,所以若要提高危機感,可以使用此一行動。分散隊伍可以是小規模的,如戰鬥中被沖散的隊伍,聖騎士與黑武士對決,其他人對付大地精步兵。或大規模的,比如一組人馬帶隊誘敵,一組人馬帶著平民繞路。又或者戰鬥系角色和入侵者戰鬥的同時,治療系角色在治療傷兵。如此一來可以分配戲份並且增加緊張感。地下城主可以在適當的時候再度集結隊伍。

利用職業、種族或裝備的機會或缺點

某些檢定失敗時可能會帶來額外的機會以突顯角色的職業能力或種族。不一定需要用來突顯檢定失敗的角色。這是轉移聚光燈而顯示角色外在能力的最佳行動。

「(矮人交涉失敗)男爵不喜歡矮人,所以不答應你的請求。你怎麼做?」
「(盜賊開鎖失敗)你發現這個鎖並非設計來以鑰匙打開,而是需要灌注正能量來打開它。你們怎麼做?」

顯示陣營、個性、理想的衝突

這個行動是一個開放的機會,讓數個不同陣營、個性、理想的角色產生衝突。不一定需要用來突顯檢定失敗的角色,可以給予機會讓不同觀點的角色開始討論。這是轉移聚光燈並展示角色內部動機的最佳行動。

「(聖騎士偵查失敗)你看到半獸人守衛睡著了,趁他睡著時殺死他輕而易舉。你怎麼做?」

陳述代價並且詢問

資源管理類的行動。描述角色將如何失敗,除非付出代價。代價必須是角色關心的資源,可以是金錢、時間、法術或劇情上的任何事物。如果隊伍並沒有在跟時間賽跑,浪費一小時的時間並不是什麼大問題。如果隊伍有一萬枚金幣,那麼二十塊銀幣並不是什麼大問題。你也可以根據故事決定代價,如「把孩子留下,你們就可以離開」,是很適合社交衝突的行動。

「如果想爬過城牆,你需要用完所有的岩釘,而且無法從牆上取下。你怎麼做?」
「(逃脫檢定失敗)脫下鎧甲就可以從這道岩隙爬出去。你怎麼做?」

提供兩難的選擇

類似「陳述代價並且詢問」,但與「提供兩難的選擇」相比,後者無論做什麼選擇都需要付出資源或帶來風險。

「(察覺檢定失敗)你們一時三刻間找不到密門。你們可以選擇:一、翻箱倒櫃,馬上找到密門,但這麼一來追兵進入修道院時就會起疑心。二、仔細尋找,這需要花上一段時間,追兵可能在你們找到前就追來了。」

展現威脅

這是一個帶出問題或遭遇的行動,但他也可能是一個「付出代價的成功」的行動。沒有達成某件事不僅只是「沒有進展」,在角色達成目標前,需要先克服別的問題,可能是地城的機關,或者是戰場上的敵人。

「你爬上城牆爬到一半,聽到弓矢聲快速射擊!箭飛向你,你怎麼做?」
「你找到甬道入口,但已被崩塌的落石堵住,你怎麼做?」

時間壓力

如果沒有時間壓力,那麼角色的生命和法術都會恢復。因此,當你使用這個行動,你會消耗玩家的時間,或縮短時限。例如,斥候前來警告,或者角色知道黑夜降臨時會發生壞事。通過資源管理行動來減少時間。利用「揭示惡兆」行動來縮短時限:角色的時間比他們想像的要短得多。以下是一些增加時間壓力的方法:

在沒有時間的情況下創造新的時間壓力
在時間線上放一些新事件(例如,追兵一小時到達)
在下一場戰鬥之前不讓他們有機會休息
提醒他們剩下多少小時
休息一天(剩下不到十天的時間)
一個小時的休息時間(剩下不到十個小時的時間)
離開十五分鐘(剩下不到三小時)
休息一下(不到二十輪或兩分鐘左右)

當你想要推動進行冒險、大膽、英勇的行動時,這是最好的行動。這是阻止他們過於謹慎的最佳行動。

「(還有十小時)你接近牆邊,很快發現沒有任何手腳點。但是這裡有一些廢木料,你可以建造一個足夠堅固的梯子到達頂部。大約需要一個小時。你怎麼做?」

損失物品

資源管理類的行動。與「陳述代價並且詢問」不同,玩家沒有選擇權。損失不一定是永久性的,需要有趣、刺激、將角色推向某種危險。魔法物品很罕見,所以不要只是摧毀它們。你可以暫時取走它們,而不需永遠把它們取走。這是突顯裝備價值和強調資源管理方面的最佳行動。讓角色受到更大的危險,追逐或更換遺失或被竊的裝備。

「你越過城牆,但是失去了平衡,差點從牆上跌落。你的弓從你的背上滑落,掉落在另一邊咔噠作響。你怎麼做?」
「為了掩護隊友撤退,你射光了箭矢。你怎麼做?」

將某人推上舞台

與「分散/集結隊伍」類似,是轉移聚光燈的行動。角色的失敗使他們陷入突如其來的危險境地。他們需要立即採取果斷行動或從他們的盟友那裡獲得幫助以擺脫危險。還可以將角色置於易受攻擊的位置。這是一個硬行動,可以大大改變現狀,但仍然讓角色有機會逃脫。與「造成/交換傷害」不同,你給予角色避免危險的機會。檢定失敗的角色是被推上舞台的角色,或是害別的角色被推上舞台。

「你抓著葡萄藤爬上城牆,即將翻上城垛時,葡萄藤從牆上裂開。你吊在離地二十呎的空中晃來晃去,葡萄藤即將斷裂。你怎麼做?」

造成/交換傷害

傷害分成造成傷害和交換傷害。傷害是戰鬥系統的一部份,但也可以在戰鬥外造成傷害。交換傷害可以直接戰鬥或參考簡易混戰規則。玩家會花費時間和資源來治療傷害,所以至少對單一角色造成等級兩倍的傷害,或對整個隊伍的每個人造成至少同隊伍等級的傷害。等級五倍是很大的傷害,等級十倍可能致死。戰鬥迫在眉睫、敵人緊追在後、或者他們必須趕時間時,這是最佳的硬行動。此一行動與「展現威脅」行動是很棒的搭配,因為地城的機關,或者是戰場上的敵人都會造成傷害。

「你越過城牆,被城牆上的倒刺劃出不少傷口,鮮血直流,傷害 6 點。你怎麼做?」
「(追逐的敏捷檢定失敗)你們在敵人的追擊下勉強逃出生天,但受了 8 個傷害系數。你們怎麼做?」

最後,「你怎麼做?」

傳統上,根據文森貝克的說法,當主持人採取行動後,他們應該緊接著問玩家「你怎麼做?」。這會將話語權傳回給玩家,並且提示玩家需要他們的輸入。您可以使用此問題讓家專注於扮演角色,擴大焦點以讓其他玩家加入,或將焦點重新聚焦在不同的角色上。

GM:拉烏斯,你們花了一陣功夫找到了密門。同一時間,把風的索拉,你看到天譴者正在接近修道院。你怎麼做?
索拉:他們離我們多遠?
GM:這要看你能否即早發現他們,做察覺檢定。
索拉:察覺檢定 24。
GM:你成功了,大老遠就看到他們,他們在遠方大約兩百呎的距離,大概還需要一分鐘走到修道院。你看到一頭大白狼帶著十幾個天譴者。你們怎麼做?
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