[規則] 異力

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微阿光
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註冊時間: 2007年 5月 20日, 03:57
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[規則] 異力

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運勢 Blessing(●至●●●●●)
  隱性
  指向、永久、反射、疊合
  角色深受祝福,能夠替自己和盟友吸引好運,也可能讓妨礙他的人遭遇不幸。
  此異力不會影響超自然力量的擲骰(譬如靈代靈巧或靈代抗性擲骰)。儘管為指向,角色能以反射動作指定其效果,一回合最多一次。
  量級●,擇一:
  • 吉 Lucky:一個場景一次,角色可以賦予目標好運,達成中等不太可能之事(在輪盤或抽獎中獲勝,但不是樂透頭獎)。若影響擲骰,則目標可以在一次擲骰中獲得等同於靈代威能一半(進位)的加值。
  • 凶 Unlucky:一個場景一次,角色可以對目標降下輕微的厄運。除敘事效果外,目標的下一次擲骰中受到等同於靈代威能一半(進位)的減值。
  量級●●,擇一:
  • 平衡 Balanced:獲得量級●的所有能力。
  • 大吉 Charmed:前置為幸運 Lucky。一個場景一次,玩家可以提供當前場景中某種有利於目標的劇情改動,或請求ST放入這類改動。或是,目標可以藉此完全躲過厄運——譬如一次超自然力量的影響(需要在Clash of Wills中獲勝),或免疫一次攻擊的所有傷害。
  • 大凶 Albatross:前置為衰運 Unlucky。一個場景一次,玩家可以提供當前場景中某種不利於目標的劇情改動,或請求ST放入這類改動。除了敘事效果外,目標的下一次擲骰結果,成功將變成失敗,失敗會變成大失敗。
  量級●●●,擇一:
  • 天命之選 Destiny’s Chosen:獲得量級●●的所有能力。
  • 千鈞一髮 Near Miss:前置為平衡 Balanced或強運 Charmed。一個章節一次,角色可以讓目標離開一個場景,他的離開不會引起過多矚目,讓他可以避開伏擊、逮捕或社交上的尷尬情況。若目標沒有做出其他角色無法達成的影響,玩家可以選擇他的角色從一開始就未曾出現在該場景中。目標不再承受後果——他在場景中受到的傷害消失不計,他花費的意志力恢復,他受到的狀態也不存在。當然,他在場景中獲得的意志力或節奏點也將歸還。
  • 天外之助 Supernatural Aid:前置為平衡 Balanced或噩運 Albatross。一個章節一次,玩家可以讓一個目標已知的角色意外地出現在當前場景,或迅速抵達,只要他的出現或抵達具有微小的可能性。或者,它可以選擇意外地出現在涉及目標已知角色的場景,或能迅速抵達,只要他有可能出現或抵達。若目標主動在尋找角色或希望他的出現,此能將自動成功。否則,這需要通過靈代靈巧擲骰並-4修正。
  量級●●●●,獲得量級●●●的所有能力。
  偏差
  • 靈光 Aura(量級+1):每當角色使用此異力的效果時,他可以影響短距離內的

虛化 Out of Phase(●至●●●●●)
  顯性
  疊合、切換
  角色的身體不會以正常的方式與其他物質互動。
  量級●,角色可以讓一部份的肢體——譬如手指或一隻手,從掌到手肘的手臂——對於耐久1或更少的物質而言,形同虛體。受影響的部位會維持虛化直到場景結束或角色以立即動作結束此異力。譬如,他無法伸入敵人的胸口用手捏碎對方的心臟,但他可以穿過木門,從門內拿起金屬門鍊,因為金屬對他的手而言仍為實體。若異力結束時,角色的肢體仍卡在某些實質物體中,他將立刻被彈出,並受到一點中度動搖。
  在虛化時,角色無法使用指向性異力、衝擊或其他需要實體接觸目標的異力,或任何對他而言為虛體的物體。
  量級●●,擇一:
  • 岩石 Stone:角色的虛化肢體可以穿透耐久2的物質。他必須在啟動異力時決定自己虛化的程度,但他可以在過程中以立即動作改變虛化強度,可以穿透耐久1或耐久2的物質。
  • 軀體 Torso:角色可以將半個身體虛化,讓他可以將頭穿過牆壁或躲在較小的物體後,讓腳穿入牆壁或地板中。這會讓他在對抗耐久較低的武器時,獲得部分掩蔽的效果,因為該武器會穿透其身體。他的衣物與接觸的所持物也會變為虛體,只要該物體的耐久完全低於他的虛化程度(譬如耐久0的物體對應虛化程度1)。然而,他不能讓這些物體脫離自身。譬如,他無法把一柄玻璃匕首刺入目標,把匕首留在目標身體中,再結束異力。
  量級●●●,擇一:
  • 平衡 Balance:獲得量級●●的所有能力。
  • 鋼鐵 Steel:前置為岩石 Stone。角色的虛化足以穿透耐久3的物質。只有稀有、超硬或神秘領域的材質他才無法穿透。
  • 全身 Body:前置為軀體 Torso。角色可以將全身化為虛體(包括所有衣物與裝備,如同軀體內容所述)。而且,他可以留下虛體物,當異力結束,該物體也會變回實體。然而若虛體物與其他物體交錯,當異力結束時,它們將彈出到最近的空間,對角色造成輕度動搖。
  量級●●●●,獲得量級●●●的所有能力。
  偏差
  • 防禦性 Defensive(量級+1):一回合一次,角色能以反射動作化為虛體或變回實體。

影分身 Shadow Selves(●至●●●●●)
  顯性
  疊合、切換
  角色分裂成同樣的碎片,宛如破裂鏡面中的影像,其中只有一個是真的。
  角色創造數量等同靈代威能(不包過本體)的複製體,所有複製體皆在一公尺範圍內。當角色啟動此異力時,玩家需要哪個才是本體。複製體的防禦與機動性(譬如飛行或速度強化)皆等同於本體。複製體一旦受到傷害(類型不論),就會立刻消失。若角色再次啟動此異力,複製體也會消失。否則複製體將持續到場景結束。若針對角色的攻擊或能力有可能命中複製體,ST可以隨機決定會命中何者。
  量級●,角色對複製體的控制非常有限,也無法透過它們的雙眼來視物。在角色的回合,他能以反射動作,指揮每個複製體的移動。如果他無法看見複製體,他只能隔空指揮它,待在原地、遠離自己或回到自己身邊。複製體是出色的誘餌,但它們無法執行移動以外的動作。搖動繩索或打開門,就是它們與世界互動能力的極限。因此,若角色讓複製體進行任何移動以外的動作,就可能會破壞幻覺,讓觀察者透過智力 + 機智來判斷何者為本體。
  量級●●,角色對複製體的位置與狀態有更強的感知。僅有模糊的感官概念,但他能以立即動作,直接控制一個複製體,完整感受他的感官,此時本體則形同複製體。若角色以此方式控制複製體時,複製體被摧毀,他將受到一點輕度動搖。
  量級●●●,複製體具有一定程度的智力。每個複製體視為一個僕從,點數等同於靈代威能的一半(進位),它們的專精領域為角色所有具三點以上的技能。它們擁有角色當前攜帶的所有凡俗武器、護甲或裝備。
  偏差
  • 幻形 Prism(量級+1):角色可以讓他的影分身具有跟自己不同的樣貌。這無法改變體型尺寸,但他可以讓複製體有著不同的種族、性別、服裝或其他特質。這無法模照特定人物,而是普通身體特徵的集合。然而角色可以選擇這些變化後的影分身作為本體。
  • 疊位 Superposition(量級+1):角色處在所有複製體的疊加位置。玩家可以在啟動異力的下一回合開始才決定本體的位置,而非啟動當下。此外,角色能以立即動作,將某一複製體視為本體,原本體則淪為複製體。配合幻形能力,當異力結束,角色才會變回原本的樣貌。
  • 單體 Single(量級-1):無論傷痕威能是多少,複製體的數量只有一個。且複製體為昏暗的人形,明顯不是常人。在昏暗環境下,在潛行擲骰上獲得+3裝備加值;在一般環境下在在潛行擲骰上獲得+1裝備加值。

金剛護咒(●至●●●●●)
  隱性
  指向、分離、反射
  角色可以召喚、建構一個透明的心靈能量障壁來保護自身。
  量級●,障壁以自身為中心的可移動球體(跟隨自己移動),障壁視為具有等同靈代威能的結構,任何傷害必須先破壞障壁才能對角色生效。
  量級●●,受障壁保護的角色,受到非直接傷害性的超自然攻擊時,抗性獲得等同靈代威能一半(進位)之加值。
  量級●●●,障壁的結構提升為靈代威能+量級。
  量級●●●●,受障壁保護的角色,防禦獲得等同靈代威能一半(進位)之加值。
  偏差
  • 靈光 Aura(量級+1):護咒的保護範圍延伸為短距離(10公尺)。
  • 指向 Directed(量級+1):護咒可以對自身以外的目標使用。

超人[屬性] Superhuman [Attribute](●至●●●●●)
  隱性
  分離、永久、反射
  角色擁有的天賦,足以超越最優秀的凡人。
  習得此異力時選擇一種屬性。該屬性獲得等同量級加值,或最低為(量級+3),視何者較高。這可以讓屬性超過五——上限為10。然而,異力賦予的加值永遠無法影響超自然能力的計算或效果,包括啟動異力或靈代威能、靈巧或抗性的計算。在減去或對抗超自然效果時,仍可計算提升後的抗性屬性。提升後的屬性可滿足優勢的需求,但角色若無法滿足需求,也將失去優勢的效果(包括相關優勢)。
  異力可以反覆習得,但每次都需要選擇別的屬性。
  儘管為分離型異力,增減異力量級的效果可以影響此異力。
  量級●,屬性+1,或最低為4。
  量級●●,屬性+2,或最低為5。
  量級●●●,屬性+3,或最低為6,且角色獲得一種強化屬性的特殊能力:
  • 智力 Intelligence:角色可以知曉正常不可能知道的事,即便缺少完整的事實也可以得出正確的結論。一個章節一次,角色可以知道一些知識或瑣事。譬如,他可以描述鎮上剛開幕的俱樂部,或是描述一種罕見的昆蟲,跟角色正在調查的巨型昆蟲有著奇妙的相似處。這樣的一點資訊,角色可以立刻分享給其他盟友,讓他們在相關主題上獲得察知狀態。
  • 機智 Wits:角色對於環境細節有著超自然的觀察能力。一個場景一次,玩家可以描述能合理存在於環境中的某物——譬如,建築屋頂的防火逃生道,角色調查對象正抽著的罕見品牌香菸的煙頭。這些細節會出現在場景中,並且立刻被角色觀察到。此外,一個章節一次,角色發現一個線索,它具有一個額外要素。
  • 決心 Resolve:若超自然力量試圖控制角色的情緒、心靈或動作(或以角色決心或沉著對抗、減去之能力),自動引起此異力的Clash of Wills。若角色於其中獲勝,能力來源在這一場景中,將無法再以同能力指定玩家角色。若他失敗,他可以花費一點意志力,在下一回合再次引起Clash of Wills。
  • 力量 Strength:角色有著不可思議的力量。角色可以舉起、推動或緩慢拉動物品,尺寸不得超過靈代威能x5。此外,他的肉搏或兵刃攻擊獲得等同於靈代威能一半(進位)的穿甲能力,以及無視等同於靈代威能一半(進位)的耐久,讓他可以一腳踢裂門,或是以小刀刺穿裝甲板。在計算物體投擲距離時,不會減去物體尺寸。
  • 敏捷 Dexterity:角色有著完美的平衡與驚人的優雅。在計算防禦時,他使用機智或敏捷中的較高者(而非原本的較低者)。當有外力推、拉或拖至絕壁懸崖,他可以在墜落前拉住自己,回到安全位置,此為立即動作。若角色因光滑的水平表面(譬如受Slick Tilt影響的區域)滑倒,他可以選擇不要跌倒,或在下一回合開始以反射動作站起身。
  • 耐力 Stamina:若超自然能力會使角色的身體衰退、轉變或失能,自動引起此異力的Clash of Wills。若角色於其中獲勝,能力來源在這一場景中,將無法再以同能力指定玩家角色。這無法防護單純造成傷害的超自然能力。若他失敗,他可以承受一點衝擊傷害,在下一回合再次引起Clash of Wills,但這種情況一回合只能進行一次。
  • 儀態 Presence:角色是一塊人群磁鐵。一個章節一次,玩家可以形容能合理存在於環境中的某人(或一小群人)——譬如,週六晚上在大學城中的狂歡大學生,或是在高速公路上追逐飛車的警察,或是角色背景故事中提過的宿敵,或是與角色社交優勢有關的某人。這個人就在現場,或近乎立刻出現。
  • 操控 Manipulation:角色有著驚人的說服力,能讓陌生人幫些小忙。一個章節一次,角色可以指定一個陌生人或一小群陌生人,作為臨時的盟友、情報、資源、僕從,點數等同於靈代威能的一半(進位)。此人必須為凡人,並且與角色目前並非敵對關係。角色只需要幾分鐘的交涉、請求或欺瞞,說服目標幫自己一個小忙,這必須符合目標的身份與優勢。譬如,角色可以讓一名警察放過自己的輕微犯罪行為,或是找個合理的理由,讓路人把信封交給馬路對面公車站的女子。此異力賦予的優勢,不會與原有的社交優勢累計,也僅維持到場景結束,但此沒有顯性關鍵字。此異力不會讓適合的人出現在場景中,角色必須要自己從附近尋找他們。
  • 沉著 Composure:角色就算在壓力下依舊冷靜,面對高度風險與徹底失敗也面不改色。每當角色花費意志力來提升擲骰,或增加抗性屬性時,若額外努力沒有獲得成效,他將得回花掉的意志力。以意志力增加骰數的情況,表示沒有獲得任何成功數。以抗性屬性的情況,表示角色嘗試抵抗的效果,仍舊生效。
  量級●●●●,屬性+4,或最低為7。
  量級●●●●●,屬性+5,或最低為8。
  (PS. 鬼族之力為超人力量●●●,再加上快速痊癒●)

預知 Precognition(●至●●●●●)
  隱性
  反射、疊合、切換
  角色可以瞥見未來的一瞬,讓他可以改變當前的事件。
  量級●,每當角色擲機會骰,視為骰單骰——八、九、十成功,十重擲。還可以在擲骰結束後(而非之前),再花費一點意志力加擲三顆骰(但必須在ST宣布結果之前)。
  量級●●,角色可以觀察一個目標的可能未來。此為指向效果,玩家可以詢問一個關於角色的問題——每個章節可以詢問的問題數量,最多等同於靈代威能(適應力可以讓玩家在同個章節內詢問更多問題,但同個場景中仍只能詢問一個問題)。儘管角色可以嘗試窺探更遠的未來,但遙遠的事件往往比近期事件更加模糊,除非它們具有特殊的時間份量。
  量級●●●,一個章節一次,角色可以在某個動作失敗時(不論是否涉及擲骰),他可以改換另一個動作。玩家必須在動作失敗後立即發動此效果(通常是看到擲骰結果,但尚未說明結果時)。這可以影響立即動作,或長期動作的一次擲骰,或是社交運作時的失敗策略。他採取的行動可以也必須有所改變(譬如攻擊另一個目標,或在社交運作中使用脅迫而非欺瞞),否則結果將會保持不變。
  量級●●●●,擇一:
  • 歧途 Bifurcation:一個章節一次,此為反射動作,角色可以強迫一個目標採取不一樣的行動。此為指向效果,儘管並不需要花費立即動作。類似於量級●●●的效果,但可以影響目標的成功動作——包括可能會重創或殺死角色的動作。玩家必須在看到立即結果後就宣告使用,必須在輪到其他人的回合之前。
  • 預言 Prophecy:角色可以窺見當前故事中,可能會出現的一個場景。它可以被狹義地定義(當我們闖入保全設施)或更籠統地描述(我參與的下一場戰鬥),但他不能以此影響場景中已經在進行的事件,玩家可以『重置』其事件並從頭演繹這個場景——即便此異力並未啟動或角色當時已經失去行動能力或死亡。角色可以安全地使用此異力一個故事一次,但每次在同個故事中額外使用,會造成一點中度動搖。
  量級●●●●●,獲得獲得量級●●●●的所有能力。

淨化 Purification(●至●●●●●)
  顯性
  指向、疊合、切換
  角色可以淨化、修復傷勢和其他身體病痛。
  每個目標在一個章節中只能被此異力治療一次,就算異力由不同角色所施展也不例外。此異力無法治癒由靈代造成的傷害。
  儘管為指向,角色可以用此異力治療自身,限制亦如上。
  量級●,角色可以緩解症狀,治癒輕微疾病,消除疼痛,降低目標的受傷減值,等同於傷痕異力的一半(進位),持續到該場景結束。
  量級●●,角色可以治療目標的所有衝擊傷害,或暫時中和藥物、毒素或受傷的影響。可以移除數量等同靈代威能的傾勢(譬如Poisoned、Sick或Leg Wrack),但無法治癒任何基本狀態。角色能以異力淨化邪物,以靈代靈巧減去目標抗性,造成等同成功數的衝擊傷害。
  量級●●●,角色可以治療目標的致命傷害,數量等同於靈代威能,或移除一個由身體損傷、疲勞或生病(譬如Fatigued)所引起的狀態。無法影響持續性狀態。角色能以更強大的力量淨化邪物,以靈代靈巧減去目標抗性,造成等同成功數的致命傷害。一個目標在一個場景只能被影響一次,但可以花費一點意志力克服其限制。
  量級●●●●,一個章節一次,角色可以治療目標的惡性傷害,數量等同於靈代威能的一半(進位),移除一個持續性狀態。無法作用於傷痕帶來的影響。
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