[討論]35-16

Those who turn back from the teaching, will be lead to their destruction.
But whoever gives ear to me, can rest in safety, and live in peace without fear of evil.

版主: tropicalo

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tropicalo
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文章: 3273
註冊時間: 2006年 5月 30日, 21:58

[討論]35-16

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就像上次聚會說的,小夜實在是我難以捉摸的玩家XD
永遠不知道他到底會幹出什麼

第一個場景是困守幽靈堡內
逃來的敗兵在門口敲門,然後異教徒在外頭埋伏伺機衝進來攻擊
我想要營造的是大家都想救人,但救人很可能導致嚴重的後果
譬如說會讓敵人衝進來,守軍會死傷慘重,甚至連自己都可能重傷
我蠻想和大家討論該怎麼塑造這種氛圍
在DND的機制下似乎不太容易做的很好
因為DND反正就是來戰
跳下去開打破門了再打人家闖進來了就再打打打打打打.......永無止境的戰鬥
當下我其實蠻想像pbta那樣擲個骰然後用問問題倒出最終的結局
不知道大家有什麼想法嗎?

第二個場景是逃離幽靈堡之後連續好幾天的惡戰,
一樣是因為DND的機制就只有打打打打打打
如果是現場團,打就打囉
但網路團我實在不想花太多時間在這上面
所以才會隨便用一個人丟狀況骰然後大家擲骰對抗來決定
但也只有簡單扣扣血和fatigue而已
我自己覺得在這一段說很艱辛但其實還好
不知道大家的感覺呢?
有什麼更好的主意嗎?
I am mean and mean is me.
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Beholder
追尋者
文章: 579
註冊時間: 2007年 5月 20日, 20:48

Re: [討論]35-16

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我、我可以把人物控制一下不要弄得很戲劇性|||
有時候在某些狀況下我會在想是要默默地讓事情自然發展,還是說要搞得戲劇性一點所以會下衝動的決定XD
如果覺得我失控程度很高的話,我會調整的平和一點XD

第十六話其實我是以為似乎有很多事情發生、戰鬥數量太多所以才用類似快轉的方式推進事情,因為是適當的妥協所以我自己覺得沒有很奇怪的地方。
事實上我是(肉體上)有比較輕鬆的感覺。
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BlackWolf
劇院合夥人
文章: 2195
註冊時間: 2006年 6月 8日, 04:09

Re: [討論]35-16

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D&D 的限制就在這邊XD D&D 要塑造驚悚或恐懼的氛圍真的很難,畢竟是個適合英雄主義的遊戲。

最近幾天聽 podcast 討論一些系統機制,正職寫 D&D 跑團玩 pbta 的主持人說,很多人做過 D&D hack pbta 機制的嘗試,但效果不怎麼好(D&D 中的失敗對遊戲進展沒有任何幫助)。

我對 D&D 大規模戰爭的研究是利用 cry havoc 的規則把戰爭巨觀抽象化,記沒錯就是把敵我雙方 HD 攻擊命中等等加起來丟一個骰決定敵我勝負和所受傷害,然後再微觀化讓大家分配傷害等等。
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tropicalo
劇院合夥人
文章: 3273
註冊時間: 2006年 5月 30日, 21:58

Re: [討論]35-16

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BlackWolf 寫: 2019年 7月 3日, 21:04 D&D 的限制就在這邊XD D&D 要塑造驚悚或恐懼的氛圍真的很難,畢竟是個適合英雄主義的遊戲。
真的XD
BlackWolf 寫: 2019年 7月 3日, 21:04最近幾天聽 podcast 討論一些系統機制,正職寫 D&D 跑團玩 pbta 的主持人說,很多人做過 D&D hack pbta 機制的嘗試,但效果不怎麼好(D&D 中的失敗對遊戲進展沒有任何幫助)。
很有趣,但聽起來是「hack」本身的問題
讓「失敗對遊戲進展沒有幫助」這件事情就是問題啊
pbta不就是應該要讓不管發生什麼都有辦法推進嗎?
BlackWolf 寫: 2019年 7月 3日, 21:04我對 D&D 大規模戰爭的研究是利用 cry havoc 的規則把戰爭巨觀抽象化,記沒錯就是把敵我雙方 HD 攻擊命中等等加起來丟一個骰決定敵我勝負和所受傷害,然後再微觀化讓大家分配傷害等等。
戰爭的部分不管用什麼戰棋規則其實都沒差,反正戰爭本身應該不是重點
應該是說在大規模的戰爭中,玩家團隊,不是扮演指揮者,而是如何在亂兵之中生存下去
這個部分我比較想討論
I am mean and mean is me.
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BlackWolf
劇院合夥人
文章: 2195
註冊時間: 2006年 6月 8日, 04:09

Re: [討論]35-16

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tropicalo 寫: 2019年 7月 4日, 12:53
BlackWolf 寫: 2019年 7月 3日, 21:04最近幾天聽 podcast 討論一些系統機制,正職寫 D&D 跑團玩 pbta 的主持人說,很多人做過 D&D hack pbta 機制的嘗試,但效果不怎麼好(D&D 中的失敗對遊戲進展沒有任何幫助)。
很有趣,但聽起來是「hack」本身的問題
讓「失敗對遊戲進展沒有幫助」這件事情就是問題啊
pbta不就是應該要讓不管發生什麼都有辦法推進嗎?
我的意思是,他們想用 pbta 的機制 hack 進 D&D,讓 D&D 也有「失敗也能推進劇情」的能力,但 D&D 的本質就是懲罰失敗,所以這樣的嘗試沒什麼進展。
tropicalo 寫: 2019年 7月 4日, 12:53
BlackWolf 寫: 2019年 7月 3日, 21:04我對 D&D 大規模戰爭的研究是利用 cry havoc 的規則把戰爭巨觀抽象化,記沒錯就是把敵我雙方 HD 攻擊命中等等加起來丟一個骰決定敵我勝負和所受傷害,然後再微觀化讓大家分配傷害等等。
戰爭的部分不管用什麼戰棋規則其實都沒差,反正戰爭本身應該不是重點
應該是說在大規模的戰爭中,玩家團隊,不是扮演指揮者,而是如何在亂兵之中生存下去
這個部分我比較想討論
我之前也想過 D&D 要怎麼帶那種在迷宮中迷路,或是山難,也是未果,乾脆直接跳槽玩別的系統,把 D&D 留著 hack and slash。QQ
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