Cry Havoc 基礎

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註冊時間: 2006年 5月 30日, 21:58

Cry Havoc 基礎

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Cry Havoc 團戰系統
By Skip Williams

翻譯:
BlackWolf
loio

此段文章摘錄於Skip Williams所著之Cry Havoc第三章:團戰系統。它展示了團
戰系統概括的概觀,另外,此份預覽包括了描述團體各項數值一節的開頭部分。
你將在此段節錄所見,此系統之美麗之處在於它維持了d20遊戲的氛圍。此乃因
為它使用了基本d20戰鬥規則(玩者手冊第八章),擴展處理個人戰鬥以至於團
體。我希望你們能和我一樣喜愛它。  ──Monte

團體之間的戰鬥類似於個人戰鬥。然而,團體戰鬥必須比較抽象地表達,好讓戰
鬥能夠進行得流暢與快速。

通用原則
本章所述之指導方針能適用於處理介於數十人至數千人的戰役。由於時間解析度
占有的重要性,此系統花了較多篇幅在描述這些戰爭遊戲所需要處理的戰役要素


團戰系統使用了基本的d20角色戰鬥概念,並且擴展到團戰的規模。此種表達方
式使得各專有名詞、步驟、和擲骰為d20玩家所熟悉,並且允許角色間的互動和
大範圍戰役的角色扮演。

基礎
以下描述幾個構成基本規則的基礎設定。

一、團體有攻擊加值、防禦等級、速度和其他所有個體生物所有的數值。團體的
每個數值是在其中所有生物的平均數值。

二、戰鬥中的團體所能做的行動和個體所能做的十分相近。團體可以執行任何角
色可以執行的戰鬥動作,執行的方式也十分相似。

三、戰鬥中的團體很少可以估量整個戰役的情況,所以,它維持專注在周遭所發
生的事上面。

什麼是一個「團體」?
任何一起移動和戰鬥的生物集合可視作一個團體。典型的部隊團體(稱之為同種
團體)由至少十個裝備相同裝甲和武器的同種生物所組成。然而,也很有可能由
混合的裝備、混合的法術、甚至是混合的生物所組成(稱之為混合團體)。

團體和角色有與多共通之處。團體提供部隊掩蔽如同玩者角色提供冒險團隊掩蔽
。一個地圖上的模型代表戰役中的團體就如同冒險中的角色,除了團體模型代表
著十到五十人的生物。

戰場上的團體可以攻擊其他團體,或者它可以攻擊個體。反之,個體和團體也可
以攻擊團體。「戰鬥單位」表示任何在戰場上作戰的實體──可以是團體或者個
體。

團戰流程
就像個體間的戰鬥,團隊是循環的──亦即,每個團體行動的順序在每一戰役輪
間不會改變。一般來說,團戰的流程如下:

一、除非是伏擊或是其他環境因素導致戰役中的其中一方部隊和指揮官沒有注意
到他們的敵人,團體通常準備好作戰,並非措手不及。

二、每個戰役中的指揮官進行命令檢定(見第二十頁)以判定戰役先攻權。

三、指揮官指示在他控制下的團體行動。擁有最高先攻檢定結果的指揮官先行動
,接下來輪到次高者,以此類推。雙方的團體在己方和敵人行動時進行士氣檢定


四、當所有的指揮官行動過後,重復步驟二和三直到戰役結束。

┌──────────────邊 欄────────────────┐

團戰基本名詞
下面的篇幅略述團戰的基本以在遊戲中方便玩家和DMs。但此邊欄只是綱要──
完整的描述請見接下來的章節。

在此描述之外的規則,團戰系統遵循玩者手冊第八章個體間的戰鬥規則。

戰役輪
團戰時,以一分鐘一輪取代個體戰鬥的六秒鐘一輪。此種較慢的步調表現戰役的
冗長和作戰中協調大規模部鬥的困難。

先攻權
戰役輪的第一輪,指揮官先做出命令檢定(見第三十五頁,下命令)以作為先攻
檢定。在接下來的輪中,所有團體照此順序行動。

攻擊
團體可以在一個戰役輪中同時移動和攻擊(一次全回合攻擊)。沒有移動的團體
可以在一個戰役輪中進行二次攻擊(兩個全回合攻擊)。

攻擊檢定
團體進行攻擊時為集體攻擊,為所有在其中的生物以其平均攻擊加值做一次攻擊
擲骰。此擲骰結果表示在此團體中的生物們戰鬥的效果。團體的擲骰結果愈高,
就得到愈多次命中(見表3-3)。因為團體中的生物在一分鐘的戰役輪中一齊
攻擊,團體在一次攻擊中可以命中敵人超過一次。

傷害
團體每一次命中造成敵方團體一個傷害系數(五點傷害),對敵方個體則是造成
武器和持有者的標準傷害。

防禦等級
每個團體的防禦等級等於其中所有生物的平均防禦等級。

生命值(傷害係數)
團體承受傷害的能力大約等於其中全部生物的生命值總合。將每一生物的生命值
除以五捨去小數以得出傷害係數之值。所有生物的傷害係數總合等於整個團體的
傷害係數總合。成功攻擊團體會降低它的傷害係數。團體的人數總數因為死亡或
受傷脫隊而減少。

攻擊選項
攻擊中的團體有以下的基本選項:

攻擊:團體可以移動後再做一個全回合攻擊(近戰或遠程),或者做全回合攻擊
後再移動。沒有移動的團體可以做兩次全回合攻擊(見下文:二次攻擊)。進行
團戰時,團體總是使用最高的攻擊加值來做機會攻擊和衝鋒,在大部份的其他情
況下使用全回合攻擊(見玩者手冊第八章)。

衝鋒:衝鋒的團體一次攻擊兩次,其中一次是移動中的一部份單一近戰攻擊,另
一次是移動後的全回合攻擊。當衝鋒時,團體以它的速度在一條直線或是平順的
曲線上移動,然後得到+2衝鋒加值做單一近戰攻擊。團體同時也受到-2防禦
等級減值直到下一輪。接著衝鋒之後馬上可以做出全回合攻擊(如同標準團體攻
擊),但沒有衝鋒加值。

二次攻擊: 沒有移動的團體(調整隊型除外)可以執行二次全回合攻擊。

二次移動衝鋒: 團體可以在衝鋒中以兩倍速度移動然後執行一次單一攻擊。

法術
團體可以移動然後施展施法時間為個體戰鬥中為一個標準動作的法術。沒有移動
的團體(調整隊型除外)可以施展施法時間最多為一分鐘的法術。要施展需要更
久時間的法術,團體必需要在施法時間內維持不動(調整隊型除外)以完成法術


豁免檢定
每個團體的豁免檢定加值等於其中所有生物的平均豁免檢定加值。

移動
每個團體的速度以呎計量。它可以移動如此遠的距離然後攻擊或是施展一個標準
動作的法術。團體可以在攻擊或施法的之前或之後移動。

團體也可以在一個戰役輪中移動兩次(也就是說,以兩倍速度移動),而不攻擊
或是施法。也可以奔跑,但要有命令才能。

除非被下了命令,團體必需朝它所能見的最近敵人移動。

與敵方團體近戰接觸的團體(也就是說,在五十呎內)不能移開,除非接受了命
令。如果命令如此下達了,它結束近戰接觸,通常會引起敵方團體的機會攻擊。

受傷、死亡與治療
每當團體被近戰或遠程攻擊命中時,便會有傷亡,損失一個傷害係數(5點生命
值)。當團體全都由生命值在5點以上的生物組成時,每一次命中團體時,團體
都會有一個生物受傷害。在團體中受傷的生物在未受傷的生物之前接受傷害,但
除非他失去所有生命值,團體不會失去此生物。一些地型和影響區域的法術能使
團體中的數個生物受傷而不會殺死他們。

團體中的受傷生物可以接受魔法治療,這將會減少他們所受到的傷害。

除非另有註明,在團體中被消滅的生物視作瀕死(介於-1到-9間)。在戰場
上使用醫療技能不能使這樣的生物回到團體中,但使用治療法術則可使之復元。
(見第四十四頁,受傷與死亡)

團體在失去最後一個生物之前維持正常運作。在團體失去最後一個生物之前,不
要將團體從戰場上移去。

方格和小模型
團戰使用一格50呎的方格進行。把小模型擺在方格中來代表團體的位置。

命令
在戰役中的噪音和混亂中,團體並不總是清楚地進行精確的行動。團體最直接的
行動方針就是試圖攻擊最靠近的敵人。然而,熟練的指揮官可以命令團體嘗試使
用比團體本身能進行之更精細的行動。

士氣
士氣用以估量團體在逆境中支持下去的能力。團體在受到傷害和其他類似情況時
進行士氣檢定。

基地線和會合點
每個戰役中的勢力都有各自在戰場上的邊界以視為基地線──通常是進入戰役時
的邊界。士氣檢定失敗的團體往往會撤退到它的基地線。

在任何團體中的部隊都會有當不知要進行何種行動時移動到戰場上預定某地點的
指令。沒有被下命令、也沒有可攻擊之鄰近敵人的部隊會自行前往會合點。

└─────────────────────────────────┘

團戰數值
幾項基礎數值用來判定團體在戰役中的表現。本節用來概述這些數值,而在接下
來的章節中描述這些數值如何運作。你能用團體記錄紙記錄每個團體的數值。

團體攻擊加值(Unit Attack Bonus)
團體的近戰攻擊加值如下:
平約基本攻擊加值+平均力量修正+體型修正+武器傷害修正+其他修正。

團體的遠程攻擊加值如下:
平約基本攻擊加值+平均敏捷修正+體型修正+距離修正+武器傷害修正+其他
修正。

平約基本攻擊加值(Unit Base Attack Bonus)
團體的基本攻擊加值等於其中所有生物的平均基本攻擊加值。對同種團體來說,
這個值等於其中一個成員的基本攻擊加值。要判定混合團體的基本攻擊加值,先
找出其中每個生物的基本攻擊加值,然後將每一數值與對應的生物數量相乘後加
總,得出的結果再除以其中所有生物的數量,捨去小數。

基本攻擊加值高於6的團體可以在標準團體攻擊動作中攻擊一次以上,如同個體
使用全回合攻擊動作攻擊一次以上一般(見玩者手冊第一章)。

範例:下面的例子示範如何計算團體的基本攻擊加值。

一、一個由十個食人魔組成的團體有+3團體基本攻擊加值。每個食人魔有+3
的基本攻擊加值。因為團體中的每個生物有同樣的此一數值,所以平均值為+3


二、一個由五個食人魔和五個熊地精組成的團體有+2團體基本攻擊加值。每個
食人魔有+3的基本攻擊加值,每個熊地精則有+2的基本攻擊加值。以食人魔
基本攻擊加值+3乘上5(食人魔的數量)得到15,以熊地精基本攻擊加值+
2乘上5(熊地精的數量)得到10。總合之值(15+10=35)除以10
(全部生物的總合)得到最後的結果+2(25/10=2.5,捨去小數)。

平均力量修正(Average Strength Modifier)
使用下述的方法來決定此一數值。

範例:下面的例子示範如何計算團體的平均力量修正值。請使用適當的修正值替
換力量修正值,以同樣的方法計算其他屬性的平均修正值。

一、一個由十個食人魔組成的團體有+5平均力量修正值。每個食人魔有21點
的力量值,提供+5力量加值。因為團體中的每個生物有同樣的此一數值,所以
平均值為+5。

二、一個由五個食人魔和五個熊地精組成的團體有+3平均力量修正值。每個食
人魔有+5力量加值,每個熊地精則有+2力量加值。以食人魔力量修正+5乘
上5(食人魔的數量)得到25,以熊地精力量修正+2乘上5(熊地精的數量
)得到10。總合之值(25+10=35)除以10(全部生物的總合)得到
最後的結果+3(35/10=3.5,捨去小數)。

體型修正(Size Modifier)
此修正之運作如同個體角色的體型修正。在混合團體中,使用主要生物的體型修
正。若無主要生物,使用其中最大生物的體型修正。

距離修正(Range Modifier)
此修正之運作如同個體角色的距離修正。

武器傷害修正(Weapon Damage Modifier)
可以想見配備刀子的暴徒團體在戰役中會表現得不如配備巨劍的武人團體。團體
在攻擊擲骰上得到等於武器平均傷害值的加值。這項修正值可以將像是力量平均
加值或是武器增強加值這類分散的修正值合併起來加到團體攻擊擲骰上。也就是
說,這些加值實際上計算了兩次,只是武器傷害修正值不會把他們全部計算在內


要計算武器傷害修正值之前,首先得參考表3-1,它詳細列出了每種傷害骰的
平均傷害值。

表3-1,平均武器傷害值
基本傷害骰 平均傷害值
1     1
1d2   1.5
1d3   2
1d4   2.5
1d6   3.5
1d8   4.5
1d10  5.5
1d12  6.5

如果一個武器有不只一種傷害骰,那麼就把武器的傷害骰按照表列的數字加總得
出其平均值。接著再加上持有者的力量修正(雙手武器為1.5倍,副手武器為
一半,若有負值則必須全部加上),最後額外加上來自魔法武器或是特殊材質所
給予的加值。計算出數值之後再與表3-2對照,得出最後的武器傷害值修正。

表3-2,武器傷害值修正
平均傷害* 修正
1或以下  -3
2     -2
3     -1
4-5   +0
大於5   1/5平均傷害**

*若是結果落在兩個數值之間,則使用較低數值。例如,平均傷害為3.5,則
修正值為-1。如果平均傷害為5.5,則修正值為0。

**小數點以下無條件捨去。

如果一個團體有多種武器,那麼就計算他們所持有的主要武器的傷害修正值。如
果沒有主要武器,那就使用最高的武器傷害修正值。

範例:下面的例子示範如何計算團體的武器傷害修正值。

一、一個使用巨型棍棒(基礎傷害2d6)的十隻食人魔組成的團體有+2武器
傷害值修正。根據表3-1,1d6的平均傷害值為3.5,2d6的平均傷害
值則為3.5乘2得出7。

一個食人魔使用這個武器時在傷害擲骰上有+7力量加值(+5力量再乘上雙手
武器的1.5倍加值),沒有增強加值或是其他可以加上的加值。因此這項武器
的平均傷害值為7+7=14。依照表3-2給予的武器傷害修正數值,計算出
結果為+2(14÷5=2.8,無條件捨去)

二、一個使用標槍(基礎傷害1d8)的十隻食人魔組成的團體有+1武器傷害
值修正。根據表3-1,1d8的平均傷害值為4.5。

一個食人魔使用這個武器時在傷害擲骰上有+5力量加值(當作單手拋擲遠程武
器時加上力量加值),沒有增強加值或是其他可以加上的加值。因此這項武器的
平均傷害值為4.5+5=9.5。依照表3-2給予的武器傷害修正數值,計
算出結果為+1(9.5÷5=1.9,無條件捨去)。

其他修正(Miscellaneous Modifiers)

這項數值包含所有D20系統中可以加在攻擊擲骰上的戰鬥加值,像是武器增強
加值,種族加值或是其他類似的加值。在一個混合團體中,只能加上主要生物的
其他加值。如果這些生物沒有一個單一的加值,就使用最高的。

多種團體攻擊加值(Multiple Unit Attack Bonuses)

一個團體根據他們的裝備可能有多種攻擊加值。

範例:下面的例子示範如何計算團體多種不同的武器傷害修正值。

由十個食人魔組成的團體裝備了巨木棒和標槍,當使用巨木棒時擁有+10攻擊
加值(+3平均基本攻擊加值,+5平均力量加值,-1體型不利修正,+2武
器傷害加值,+1其他加值(武器專攻專長))同樣的團體在投擲標槍時有+2
攻擊加值(+3基本攻擊加值,-1體型不利修正,-1平均敏捷加值,+1武
器傷害加值)

團體傷害(Unit Damage)

要決定一個團體造成了多少傷害,必須將團體攻擊擲骰的結果(d20加上攻擊
加值)與表3-3的防守方防禦等級比較。

This table shows the number
of hits a unit deals in combat. Each hit removes
one damage factor from the defending unit.
When a unit attacks a single creature, the number
of hits usually decreases somewhat. Use Table 3–4
instead of Table 3–3, and see Individuals on the
Battlefield (page 56).

團體防禦等級(Unit Armor Class)

一個團體的防禦等級等同於這個團體中所有生物的平均防禦等級。計算這項數值
的方法類似於計算平均本攻擊加值。

範例:下面的例子示範如何計算團體的防禦等級。

一、一個由十隻食人魔組成的團體有16團體防禦等級。每個食人魔的防禦等級
都是16,因此計算其平均數值也是16。

二、一個由五隻食人魔與五隻食人魔法師所組成的團體有17防禦等級。每個食
人魔的防禦等級為16,每個食人魔法師的防禦等級為18。16乘上5(食人
魔的數量)為80,18乘上5(食人魔法師的數量)為90。80+90=1
70,再將170除以10(團體的總人數)後得出17。

團體生命值(Unit Hit Points)

A unit has no hit points of its own, but its ability to withstand
damage is roughly equal to the total hit points of all the creatures
in the unit. Successful attacks against a unit deal damage factors,
which damage the creatures in it. Damage factors apply to individual
creatures within the unit according to the guidelines below,
eventually causing them to die or drop out due to injury, just as the
loss of hit points would.
Divide each creature’s hit points by 5 and round down to determine
how many damage factors it can withstand. A creature always
has at least 1 damage factor. In a unit composed of creatures that
have more than one damage factor apiece, all damage factors from a
given attack apply to a single creature until it dies. Any excess damage
factors then apply to the next creature until it dies, and so
forth. Area spells and some terrain effects constitute exceptions to
this rule (see pages 62 and 75). If an attack does not deal enough
damage factors to slay a creature, it simply remains wounded.
Damage from subsequent attacks affects wounded creatures first.
In a mixed unit, allocate hits evenly among all the kinds of creatures
in the unit. Distribute hits to wounded creatures first, spreading
them out among different creature kinds as evenly as possible,
with those that have the lowest Hit Dice absorbing any odd hits.
Then allocate hits to nonwounded creatures, starting with the ones
that have the lowest Hit Dice.
To ease bookkeeping during a battle, prepare a sheet for each
unit, showing all the creatures in it along with their damage factors.
Create one row of blanks or boxes to represent the damage factors
for each creature, and arrange all the creatures in the unit into a
single column. Checking off one complete row of blanks or boxes
eliminates that creature from the unit. Checking off all the blanks
or boxes eliminates the entire unit. (You can fill in your blank unit
record sheet according to the example on page 132.)
Examples: The following examples demonstrate how to calculate
damage factors.
1. In a unit of 10 ogres (each with 26 hit points), each ogre has 5
damage factors. Each ogre has 26 hit points. Dividing 26 by 5
gives a result of 5 damage factors per ogre (26 ÷ 5 = 5.2, rounded
down). To record this unit’s damage factors, make 10 rows of
five boxes each, one row per ogre in the unit (see the example on
page 132).
2. In a unit of five ogres (each with 26 hit points) and five ogre
mages (each with 37 hit points), each ogre has 5 damage factors,
as noted above, and each ogre mage has 7 damage factors. Each
ogre mage has 37 hit points. Dividing by 5 gives a result of 7
damage factors per ogre mage (37 ÷ 5 = 7.4, rounded down). To
record this unit’s damage factors, make alternating rows of
seven boxes (representing the ogre mages) and five boxes (representing
the ogres), starting with a row of five boxes.

團體速度(Unit Speed)

A creature’s speed in unit combat is 10 times its normal speed rating
(in keeping with the one-minute battle round used for unit combat),
rounded down to the nearest multiple of 50 feet (in keeping with
the unit ground scale). Regardless of the creature’s normal speed rating,
it always has a speed of at least 50 feet in unit combat.
A unit’s speed is the same as that of the slowest creature in it. A
unit can run, but only when ordered to do so (see Acting With
Orders, page 37).

團體占據和觸及範圍(Unit Space and Reach)

A unit’s space depends on the size of the creatures in it. Multiply
the space entry for the creatures in the unit by the number of creatures
to determine its space. For example, a unit of 10 humans has
a space of 50 feet (5 feet times 10). For a mixed unit, use the space
rating of the majority of creatures to determine the unit’s space. If
the majority of creatures do not share a space rating, use the largest
space. Table 3–13 shows spaces for units.
A unit’s reach is the same as the reach of the creatures in it. For a
mixed unit, use the reach of the majority of creatures as the unit’s
reach. If there is no single reach shared by the majority of creatures,
use the largest reach.
Because the unit combat system uses a much larger ground scale
than individual combat does, reach has much less impact on unit
battles than it does on individual combat (see Unit Attacks of
Opportunity, page 20, and the Guard order, page 40). Basically, a
unit can make a melee attack against a combatant in an adjacent
square (and only an adjacent square), no matter what its reach is.

特殊攻擊(Special Attacks)

Units have whatever special attacks the creatures in them have. See
Chapter Four for rules governing special attacks in unit combat.

特殊特性(Special Qualities)

Units have whatever special qualities the creatures in them have. See
Chapter Four for rules governing special attacks in unit combat.

團體豁免檢定(Unit Saving Throws)

Each of a unit’s save bonuses equals the average of that save bonus
for all the creatures in it. When a unit suffers an attack that allows
a saving throw, it makes one saving throw for all the creatures affected
by the attack, and all the creatures succeed or fail the saving throw
together. A unit automatically succeeds at a saving throw if its die roll
is a natural 20, and it automatically fails if its die roll is a natural 1.
Examples: The following examples demonstrate how to calculate
unit save bonuses.
1. A unit of 10 ogres has average save bonuses of Fortitude +6, Reflex
+0, and Will +1. Since these values are the same for all creatures in
the unit, the averages equal the save bonuses for a single ogre.
2. A unit of five ogres and five bugbears has average save bonuses of
Fortitude +4, Reflex +2, and Will +1. Each ogre has save bonuses
of Fortitude +6, Reflex +0, and Will +1, as noted above. Each
bugbear has save bonuses of Fortitude +2, Reflex +4, and Will +1.
For the unit’s Fortitude save, multiplying +6 by 5 (number of
ogres) gives a result of 30, and multiplying +2 by 5 (number of
bugbears) gives a result of 10. Dividing the total of those values
(30+10=40) by 10 (number of creatures) gives a final result of +4.
For the unit’s Reflex save, multiplying +0 by 5 (number of
ogres) gives a result of 0, and multiplying +4 by 5 (number of
bugbears) gives a result of 20. Dividing the total of those values
(0+20=20) by 10 (number of creatures) gives a final result of +2.
For the unit’s Will save, multiplying +1 by 5 (the number of
ogres) gives a result of 5, and the result is the same for the bugbears.
Dividing the total of those values (5+5=10) by 10 (the
number of creatures) gives a final result of +1.

能力值(Abilities)

Each of a unit’s ability scores equals the average of that ability score
for all the creatures in it. For a homogeneous unit, these values are
the same as those for a single member. Calculate the averages for a
mixed unit in the same manner as save bonuses, above.
When a unit must make an ability check, the unit as a whole
makes a single check, and the result applies to the whole unit. A +2
circumstance bonus applies to any ability check a unit makes. This
bonus reflects the fact that the entire unit works together, and its
members render assistance to comrades who need help.

專長(Feats)

團體士氣值(Unit Morale Bonus)

團體士氣加值為:
生命骰數+平均智慧修正

生命骰數(Hit Dice)
若是由同類生物組成的團體,則採計其中一個生物的生命骰數。若是混合團體,
則以團體中主要生物的生命骰數為主。若是沒有主要生物,則以團體中最高生命
骰數的生物為準。

平均智慧修正(Average Wisdom Modifier)

Calculate a unit’s average Wisdom modifier in the same manner as
the unit’s average Strength modifier (see page 16).
Examples: The following examples demonstrate how to calculate
unit morale bonus.
1. A unit of 10 ogres has a unit morale bonus of +4. Each ogre has
4 Hit Dice and a Wisdom modifier of +0 (for an average
Wisdom modifier of +0). Adding the Hit Dice (4) to the average
Wisdom modifier
(+0) gives a result of
+4 (4+0).
2. A unit of five ogres
and five ogre mages
has a morale bonus
of +6. Each ogre has
4 Hit Dice, and each
ogre mage has 5 Hit
Dice. Since there is
no majority, use the
larger Hit Dice value
(5).
Each ogre has a
Wisdom modifier of
+0, and each ogre
mage has a Wisdom
modifier of +2. Multiplying +0 by 5 (the number of ogres) gives
a result of +0, and multiplying +2 by 5 (the number of ogre
mages) gives a result of 10. Dividing the total of those values
(0+10=10) by 10 (the number of creatures) gives a final result of
+1. Adding the Hit Dice (5) to the average Wisdom modifier (+1)
gives a unit morale bonus of +6.
I am mean and mean is me.
頭像
BlackWolf
劇院合夥人
文章: 2195
註冊時間: 2006年 6月 8日, 04:09

Re: Cry Havoc 基礎

未閱讀文章 BlackWolf »

這個東西我只翻到一半,近期內希望能把他補完。
如果有閒者願意幫忙的話,我會十分感激。XD
loio
劇院合夥人
文章: 989
註冊時間: 2007年 5月 19日, 23:10

Re: Cry Havoc 基礎

未閱讀文章 loio »

超簡陋空白部隊資料

==基本資料==

部隊名稱:

組成/數量:

團體速度:10×基本速度(最慢者)   
               
團體/單一傷害係數:/

團體防禦等級:個體防禦等級÷人數

團體士氣值:生命骰數+平均智慧修正

==基本能力值==
===基礎屬性===
    平均值           

力量                

敏捷                

體質                

智力                

智慧                

魅力                
                                
===豁免檢定===
    平均修正

堅忍

反射

意志

==攻擊選項==

團體的近戰攻擊加值=

平均基本攻擊加值+平均力量修正+體型修正+武器傷害修正+其他修正

團體的遠程攻擊加值=

平均基本攻擊加值+平均敏捷修正+體型修正+武器傷害修正+其他修正
 


武器:

平均攻擊加值:
         


武器:

攻擊加值:
             
射程增額:    備註/彈藥:         
  
==技能、專長、特性==

===專長===
名稱                


===種族特性/職業特性===
名稱                 
頭像
BlackWolf
劇院合夥人
文章: 2195
註冊時間: 2006年 6月 8日, 04:09

Re: Cry Havoc 基礎

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補上了漏爺翻譯的部份。
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BlackWolf
劇院合夥人
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Re: Cry Havoc 基礎

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命令一覽:

往集合點前進
援助
接近指揮官
取得指揮權
攻擊任何敵人
攻擊無遮蔽的敵人
成為統帥
強化攻擊
強化士氣
解除魔法
最後一擊
中斷施法
仆倒
鼓舞
防禦作戰
防禦射擊
守衛
點亮火把
行軍
近戰調動
新會合點
闖越
其他動作
快速重整
準備動作
奔跑
共享專長
盾牆
取代指揮官
全防禦
從近戰撤退
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